விபரீதங்களை உருவாக்கும் வீடியோ கேம் சந்தை.

11வீடியோ கேம்ஸ் – இன்று சின்னஞ்சிறு குழந்தைகள் முதல் பெரியவர்கள் வரை விளையாடும் விதத்தில் பல கேம்களும், அதற்கேற்ற கன்சோல்களும் (PC, Xbox, Playstation, Mobile)  சந்தையில் கிடைக்கின்றன. வீடியோ கேம்களைப் பொருத்தவரை அவை ‘விளையாட்டு’ என்பதைத்தாண்டி ஒரு ‘வர்த்தகம்’ என்ற ரீதியில் கச்சிதமான திட்டமிடலுடன் உருவாக்கப்பட்டு விற்கப்படுகின்றன. இப்போது இருக்கும் பல கேம்களின் உள்ளடக்கத்தில் வன்முறை அதிகம் இருக்கிறது என்ற குற்றச்சாட்டு ஒருபக்கம் இருக்க, ஒரு வித்தியாசமான ஆராய்ச்சி முடிவு ஒன்று தற்போது வெளியாகியிருக்கிறது.

‘வீடியோ கேம்கள் விளையாடுபவரின் மனதில் வன்முறையைத் தூண்டுவதற்குக் காரணம் கேம்களின் உள்ளடக்கம் (Content) அல்ல. மாறாக, எந்த வகை கேமாக இருந்தாலும், விளையாட எவ்வளவு கடினமாக(Difficulty Level) இருக்கிறதோ, அவ்வளவு வன்முறையைத் தூண்டுகிறது’  என்று ஆக்ஸ்போர்டு, மற்றும் ரொசெஸ்டர் பல்கலைக்கழகங்கள் நடத்திய ஆராய்ச்சியின் முடிவுகள் கூறுகின்றன. 
இந்த ஆராய்ச்சியை நடத்தத் தூண்டியது ‘Rage Quit’ எனும் நிகழ்வு. நீங்கள் இந்த வார்த்தையைப் புதிதாகக் கேள்விப்படலாம். ஆனால், இது ஆன்லைன் கேமர்களிடையே பயன்படுத்தப்படும் மிக மிக சாதாரணமான வார்த்தை. கேம்களை உருவாக்கும் நிறுவனங்களே இந்த வார்த்தையை இப்போது பயன்படுத்த ஆரம்பித்து விட்டன.

 ‘Rage Quit’ என்றால் என்ன?

நாம் ஒரு கேம் (எப்படிப்பட்ட கேமாக இருந்தாலும் சரி) விளையாடுகிறோம் என வைத்துக்கொள்வோம். விளையாட ஆரம்பிக்கிறோம். இந்த குறிப்பிட்ட கேம் விளையாட எளிதாக இருந்ததாலோ, கண்ட்ரோல்கள் வசதியாக இருந்துவிட்டாலோ நமக்கு நேரம் போவதே தெரியாது. நாம் தொடர்ந்து வெற்றிகளைக் குவிக்க, குவிக்க மணிக்கணக்கில் ஊரு, சோறு மறந்து விளையாடிக்கொண்டு இருப்போம். இந்த கேம் உள்ளே நாம் யாரையாவது சுட்டுக்கொண்டு இருந்தாலும் சரி, வெறும் டென்னிஸ் விளையாடிக்கொண்டு இருந்தாலும் சரி, கேம் நம்மை மேலும் விளையாட ‘ஊக்குவித்தால்’ நமக்குப் பிரச்னை இல்லை.

நாம் இன்னொரு கேம் (எப்படிப்பட்ட கேமாக இருந்தாலும் சரி) விளையாடுகிறோம் என வைத்துக்கொள்வோம். விளையாட ஆரம்பிக்கிறோம். ஆனால், இந்த கேம் நாம் தொடர்ந்து விளையாடுவதை ‘ஊக்குவிக்காமல்’, கண்ட்ரோல்களும் மிகக் கடினமாக இருந்து, விளையாட்டும் கடினமாக இருந்தால் நமக்கு வெறுப்பு அதிகமாகும் அல்லவா? ஒரு கட்டத்தில் மனதில் வன்முறை அதிகமாகி ‘விளையாடவே வேண்டாம் போ!’ என்று பக்கத்தில் இருக்கும் எதையாவது தள்ளிவிட்டு கோபம் கொப்பளிக்க அந்த கேமில் இருந்து வெளியே வருவோம். இந்த நிகழ்வின் பெயர்தான் Rage Quit. இதற்கும் விளையாட்டின் உள்ளடக்கத்துக்கும் எந்த சம்பந்தமும் இல்லை. வெறும் ஓட்டப்பந்தய விளையாட்டில் கூட இதைக் கொண்டு வர முடியும். ‘QWOP’ என்ற பிரபல விளையாட்டை ‘யூடியூப்’-ல் பாருங்கள்!

(மிக எளிய உதாரணம்: சிலர் செஸ் விளையாடும்போது கவனித்திருப்பீர்கள். ஒரே இடத்தில் அமர்ந்து விளையாடினாலும் எல்லோருக்குமே பிபி எகிறும் அளவுக்கு சிலர் விளையாடுவார்கள். அதில் ஒருவருக்கு தொடர்ந்து விளையாடினாலும் தோற்றுவிடுவோம் என்று தோன்றினால், கோபத்தில் செஸ் போர்டையே கலைத்துவிட்டு செல்வார்கள் பார்த்திருக்கிறீர்களா?! இதுவும் ஒரு வகை Rage Quit-தான்!]

(RageQuit – மிக வீரியமான ரியாக்‌ஷன் வீடியோ: http://youtu.be/aDOeeW2NI-U)

ஆராய்ச்சி முடிவுகள்

ஆக்ஸ்போர்டு பல்கலைக்கழகத்தைச் சேர்ந்த டாக்டர் Andrew Przybylski மற்றும் ரொசெஸ்டர் (அமெரிக்கா) பல்கலைக்கழகத்தைச் சேர்ந்த பேராசிரியர் ரிச்சர்ட் ரயான் இணைந்து நடத்திய இந்த ஆராய்ச்சிதான் விளையாட்டின் உள்ளடக்கத்தை மட்டும் கவனிக்காமல் விளையாடப்படும் விதம் குறித்தும் ஆராய்ந்த முதல் ஆராய்ச்சி.

இவர்களுடைய ஆராய்ச்சியின் முடிவில், வன்முறை மிகுந்த வீடியோ கேமாக இருந்தாலும் சரி, சாதாரண கேமாக இருந்தாலும் சரி, விளையாடுபவர்களின் மனதில் வெறுப்பும், வன்முறையும் தூண்டப்படுவதற்குக் காரணம் அந்த வீடியோ கேமின் உள்ளடக்கம் அல்ல. மாறாக, அந்த கேமை ஜெயிக்க முடியாமல் போவதும், கண்ட்ரோல்கள் மிகக் கடினமாக இருப்பதும்தான் என கண்டறிந்திருக்கிறார்கள்.

இந்த ஆராய்ச்சிக்காக 6 சோதனைகளைச் செய்திருக்கிறார்கள். இதில் பிரபல கேம்களை விளையாட மிகக் கடினமாக இருக்குமாறும், விளையாட மிக எளிதாக  இருக்குமாறும் இரண்டு விதத்தில் மாற்றியமைத்திருக்கிறார்கள். பின்னர் 600 கல்லூரி செல்லும் வயதுடையவர்களை அழைத்து இந்த இரண்டு விதமான கேம்களையும் விளையாட விட்டு கவனித்திருக்கிறார்கள்.

ஒரு சோதனையில், குறிப்பிட்ட நபர் விளையாடுவதற்கு முன்னர் மிகக் குளிர்ந்த நீருக்குள் 25 நொடிகள் கையை விட்டு எடுக்க வேண்டும். ஆனால், எவ்வளவு நேரம் குளிர்ந்த நீருக்குள் கை இருக்க வேண்டும் என்பதை தனக்கு முன் விளையாடிய நபர்தான் தீர்மானித்தார் என்று சொல்லிவிடுவார்கள். ஆனால், ஆராய்ச்சியாளர்கள் எல்லோரையுமே 25 நொடிகள்தான் குளிர்ந்த நீரில் கையை வைத்திருக்க சொன்னார்கள் என்பது இந்த 600 பேருக்குமே தெரியாது.

கையை குளிர்ந்த நீருக்குள் விட்டு எடுத்த குறிப்பிட்ட நபருக்கு, பிரபல ‘Tetris’ விளையாட்டை விளையாடச் சொல்வார்கள். அந்த நபர் கடினமாக அமைக்கப்பட்ட விளையாட்டை விளையாடுகிறாரா? இல்லை, எளிதாக அமைக்கப்பட்ட விளையாட்டை விளையாடுகிறாரா? என்பது ஆராய்ச்சியாளர்களுக்கு மட்டுமே தெரியும். விளையாடி முடித்த பின் தனக்கு அடுத்து விளையாட இருக்கும் நபர், குளிர்ந்த நீருக்குள் எவ்வளவு நேரம் கையை வைத்திருக்க வேண்டும் என்று கேட்கப்படுகிறது.

முடிவில், மிகவும் கஷ்டமாக இருக்குமாறு செட் செய்யப்பட்ட  ‘Tetris’ விளையாட்டை விளையாடிவர்கள் தனக்கு அடுத்து வருபவர்கள் கூடுதலாக 10 நொடிகள் குளிர்ந்த நீருக்குள் கையை விட்டு எடுக்க வேண்டும் எனச் சொல்லியிருக்கிறார்கள். அதாவது விளையாட்டை கடினமாக உணர்ந்தவர்கள், ‘தன்னால் ஜெயிக்க முடியவில்லையே’ என்ற கோபத்தை தனக்கு அடுத்து விளையாட வருபவரின் மீது காட்டுகிறார். இந்த எதிர்வினை எளிதாக செட் செய்யப்பட்ட கேமை விளையாடியவர்களிடம் இல்லை என்பதுதான் இங்கு விஷயமே!

‘Tetris’ வன்முறையே இல்லாத விளையாட்டு என்பதை இங்கு குறிப்பிட்டாக வேண்டும். எனவே, விளையாட்டின் உள்ளடக்கம் எப்படி இருந்தாலும் சரி, எப்போது விளையாட்டின் அனுபவம் நம்ம ஈகோவுடன் மோதுகிறதோ அப்போதிருந்து நாம் வன்முறையை அடுத்தவர்கள் மீது காட்ட ஆரம்பித்துவிடுவோம் என்கிறார்கள்.

மேலும், எப்போதும் வீடியோ கேமே கதி என்று இருக்கும் 300 பேரிடமும் ஒரு சர்வே நடத்தியதில், விளையாட்டு அனுபவம்தான் கோபத்தைத் தூண்டுமே தவிர, விளையாட்டின் உள்ளடக்கம் இல்லை என்று தெரிய வந்துள்ளதாம்.

இவர்களுடைய இந்த ஆராய்ச்சி Journal of Personalityand Social Psychology-ல் பிரசுரிக்கப்பட்டுள்ளது.

வீடியோ கேமிங் வர்த்தகத்தில் இந்தியாவின் பங்கு!

எல்லா துறையிலுமே இந்தியா வளர்ந்து கொண்டிருப்பதுபோல வீடியோ கேம் துறையிலும் இந்தியா படுவேகமாக, ஆனால் அமைதியாக வளர்ந்துகொண்டிருக்கிறது. 2010-ஆம் ஆண்டில் இந்திய கேமிங் சந்தை 171 மில்லியன் அமெரிக்க டாலரைத் தொட்டது. ஒவ்வொரு வருடமும் 32.1 சதவிகிதமாக வளர்ந்து கொண்டிருக்கிறது. இந்தக் கணிப்பின்படி நம் நாட்டின் கேமிங் சந்தை  2016ஆம் ஆண்டில் 1,084 மில்லியன் அமெரிக்க டாலரைத் தொடும். இப்போது டாப்-கியரில் பறப்பது மொபைல் கேமிங்தான். காரணம் ஆண்ட்ராய்டு, ஐஃபோன் போன்ற ஸ்மார்ட்ஃபோன்களின் புழக்கம். இந்தியாவில் இந்த சந்தை வளர்வதற்கு மூன்று காரணங்கள் உள்ளன. வாடிக்கையாளர்கள், சர்வீஸ் மற்றும் வெளிநாட்டு கேமிங் நிறுவனங்கள் நமக்கு அளிக்கும் அவுட்-சோர்ஸிங் ப்ராஜெக்டுகள்.

மொபைல் கேமிங் வளர்ச்சிக்கு, இந்தியாவில் சாஃப்ட்வேர் டெவலப்மெண்ட் மிகக் குறைவான முதலீட்டில் செய்ய முடியும் என்பதும், Local Content மிக அதிகம் என்பதும் காரணம். உதாரணத்துக்கு கோச்சடையான், ரா ஒன் போன்ற படங்கள் வெளியாகும் முன்னரே மொபைல் கேம் டெவலப் செய்து வெளியிடுவது போன்ற விஷயங்கள்.

கம்ப்யூட்டர் மற்றும் கன்சோல்களில் விளையாடுவது நேரமின்மையாலும், ஸ்மார்ட்ஃபோன்களின் புழக்கத்தாலும் தற்போது குறைந்து வருகின்றன. இதனால், இந்த சந்தையில் இருக்கும் நிறுவனங்கள் தங்கள் பார்வையை இன்னொடு மிகப்பெரிய சந்தையை நோக்கி திருப்பியிருக்கின்றன. வீட்டில் அதிக நேரம் இருப்பவரிடம்தானே கேமிங் கன்சோல்களை விற்கமுடியும். அதனால், வீட்டில் ஹவுஸ்வைஃபாக இருப்பவர்களிடமும், பெரியவர்களிடமும் இதைப் பிரபலப்படுத்த திட்டமிட்டிருக்கிறார்கள்.

வெளிநாடுகளைப் போல இந்தியாவிலும் அதிவேக இண்டர்நெட் சாதாரணமாகும் நிலை வரும்போது கேமிங் சந்தை மேலும் வளரும் என்று நிச்சயம் சொல்ல முடியும்.

Leave a Reply